Videojuegos y juegos en red, de la pasión a la adicción
De los juegos virales y desafíos se abre una puerta importante hacia una actividad que puede pasar de ser una pasión a una esclavitud, es el mundo de los juegos online y videojuegos.
En julio del 2019, se llevó a cabo el mundial del juego más
masivo y global entre los adolescentes amantes de los videojuegos, el Fortnite,
y con él se volvió a sacar a la luz el impacto de los videojuegos en la salud
de los nativos digitales.
Entre los ganadores de suculentos premios en dólares,
incluso mayores a los premios de Wimbledon y Roland Garros, donde los mejores tenistas
llegan con horas de preparación física y años de experiencia, chicos de entre
13 y 16 años se coronaron con más de 3 horas diarias de práctica, sentados en
un sillón frente a una pantalla, con un super desarrollo de las mejores estrategias.
¿Cuál es el límite entre entretenimiento y adicción para
estos adolescentes, o no tanto, que se apasionan por los juegos en red?
En 2018 la OMS sumó a la Clasificación Internacional de
Enfermedades, la adicción a los videojuegos y reconoció que esa conducta puede volverse un
desorden de salud mental.
El trastorno por
videojuegos se caracteriza por una adicción
persistente o repetida a los juegos online u offline, así lo describió la
OMS. Se definen algunos síntomas
asociados a este comportamiento adictivo:
1-La incapacidad de
controlar la frecuencia, duración e intensidad de las sesiones de juego,
2-Los juegos pasan a
tener prioridad sobre otros intereses de la vida,
3-La conducta se
mantiene a pesar que comienzan a verse consecuencias negativas en la persona.
En muchos casos se puede pasar de un tiempo de juego entretenido, divertido a una actividad
compulsiva y adictiva que trastorna muchos de los parámetros alrededor de la vida del adolescente. Sucede que de
ser un punto de encuentro y conexión con amigos que desde sus casas pasan un
rato de manera competitiva, se
transforma en una competencia desmedida, generalmente solitaria y que domina su
entorno al punto de:
- Provocar
aislamiento
- Se pierden
las relaciones con los otros, ya sean familiares o amigos
- Cambia el rendimiento escolar, se vuelven negligentes con la escuela
- Descuidan sus trabajos, por cansancio o desatención
- Presentan dificultad en la concentración
- Se deterioran
las relaciones de pareja
- Sufren de hipersomnia diurna, ya que frecuentemente se juega de noche
- Sufren contracturas cervicales por la postura
- Sequedad de la conjuntiva, porque parpadean menos, y problemas oculares.
- Desatienden
su higiene personal
- Sufren descenso de peso por irregularidad de las comidas o aumento de peso por consumo incontrolado de comida y/o bebidas.
- Padecen ansiedad, irritabilidad, como síntomas de abstinencia y tolerancia.
- Pueden acarrear conductas delictivas como robo, cuando se realizan apuestas.
En los países occidentales entre el 1% y el 10% de las
personas que usan los videojuegos online, tiene un uso descontrolado y
adictivo, y le dedican entre 6 y 12 hs por semana mientra que un gamer
profesional usa 3hs diarias, y algunos confiesan entre 6 y 8 hs, y pasan hasta
4horas semanales como espectador de juegos en vivo.
La adicción al juego
crece, y muchas veces se asocian con
las apuestas. Parece que es una forma fácil de ganar dinero, además que es
muy accesible aun siendo menor; 4 de
cada 10 adolescentes, antes de los 18 años han jugado y apostado dinero. Lo
peor es que el 70% continúan haciéndolo.
Esto se transforma en
ludopatía, que lleva a un círculo vicioso donde muchas veces no se es consciente
de la dependencia y el daño que genera. Problemas económicos, ruptura de
relaciones familiares, y hasta la pérdida de la misma, tristeza, ansiedad,
irritabilidad, violencia. Este tipo de problemáticas antes las asociábamos con
adultos, pero ahora jóvenes entre los 16
y 25 años participan de las apuestas deportivas y juegos online. Sucede que el acceso es cada vez más fácil a
través de internet y un Smartphone, se promociona
que ganar dinero es fácil y se asocia con el éxito social, han proliferado los juegos online, casas de apuestas y salones de
juego, la inmediatez entre apuesta y
premio, y finalmente manteniendo el anonimato se pueda llegar
fácilmente a la adicción.
La Asociación
Estadounidense de Psiquiatría (APA) no se mostró para nada
convencida con la clasificación de la OMS, porque su uso como actividad recreativa suele ir acompañado de otros factores,
como la soledad o ansiedad y depresión.
La APA consideró que los problemas
generados por los videojuegos pueden ser un síntoma de estos trastornos y no
una enfermedad en sí misma. Además no hay estudios suficientes que avalen
la adicción provocada por los videojuegos.
Los juegos en
red influyen decididamente en tres aspectos de los adolescentes que se
interrelacionan:
- Las conductas adictivas
- La pérdida del autocontrol
- En la personalidad
Caer en la adicción
significa caer en un círculo vicioso, porque su incapacidad de control los hace sentir mal y perder su autoestima, a
la vez sufren cambios en su personalidad que los vuelve irritables, impulsivos e incluso
violentos.
Un 80% de los jóvenes
elije al momento de jugar, juegos con un alto contenido de violencia, y si bien no hay una relación directa entre
juego y violencia, el entorno de aislamiento de ese adolescente, sumado al
contexto familiar o social, podría aumentar sus reacciones impulsivas, transformándolas en agresivas. Es la
forma de ser incorporado el juego a la vida del adolescente la que podría tener
efectos sobre su conducta, y no ser la conducta,
producto del contenido del videojuego. La conducta violenta surge como un
síntoma de cuestiones afectivas (desintegración familiar, abandono afectivo,
ausencia de límites) y socioeconómicas.
Desde otra
perspectiva, cuando no se está involucrado en conductas adictivas a los juegos, éstos actúan como una válvula de escape, una actividad liberadora de los
problemas de la vida real. Esto promueve
un efecto catártico para la agresión, ocupando las horas de placer y de
ocio como un mero pasatiempo. En esta misma línea, la vida dentro de la pantalla no pasa ese límite, de manera que no se
confunde con la vida real. Incluso se puede decir que es un espacio de crecimiento y afianzamiento de un grupo social de pertenencia,
con intereses en común, donde incluso aprenden unos de otros.
No hay que dejar de
considerar la capacidad que los
juegos generan de desarrollar habilidades cognitivas, al momento de planear
y aprender estrategias, habilidades
motoras, lingüisticas, y sociales, y
potenciar la construcción de nuevas
perspectivas como nuevos espacios de aprendizajes, diferentes a la linealidad del aula convencional.
Si bien la OMS reconoció los problemas asociados al
juego digital como una patología mental, la denominación no incluye a la adicción a las redes sociales ni a las aplicaciones
que no son de juego. Aun así, esto sigue siendo parte de la "adicción
digital" y es un problema real y potencial.
Científicos estadounidenses consideran que tanto una alta
como una baja exposición a los dispositivos electrónicos podrían asociarse a compromisos
en la salud mental, en comparación a los que se tienen con un uso moderado de los mismos.
Sugieren que las
adicciones surgen de la combinación entre la predisposición genética y la
exposición repetida a un sustrato específico. En el caso de los
dispositivos electrónicos, el uso de ellos es inevitable y hasta obligatorio,
como sucede en lo escolar, por ejemplo,
lo importante es tener en cuenta la jerarquía en la vida de un niño o
adolescente que ese aparato virtual tiene en su vida real.
Un especialista, Dimitri Christakis, descubrió que ver entretenimientos violentos durante los
primeros años de vida, está fuertemente asociado a los trastornos por déficit
de atención con hiperactividad. Algunos
científicos asocian el aumento de la
ansiedad de los niños con que se vuelven insensibles a la acción y violencia que
ven en las pantallas.
Volvemos al mismo punto anterior, los celulares, las
tabletas, la televisión en sí no son el problema, el problema reside en la relación que los niños establecen con estos
objetos y el lugar que ocupan en su vida.
Las tecnologías hábilmente están preparadas para mantenernos
pegados a ellas de una manera adictiva, las redes se perfeccionan para lograr
ganar adeptos y que éstos permanezcan en ellas recepcionando todas las ofertas
que tienen para nosotros a través de nuestras preferencias y que los motores de
búsqueda nos ofrecen permanentemente. El
punto es saber dosificar el uso de la tecnología y sus ofertas, sobre todo para
los niños que no tienen la capacidad crítica de reconocer el punto de quiebre
entre el entretenimiento y la compulsión.
Para esto es fundamental
la regulación de los adultos. Está
en manos de padres, y maestros brindarles las herramientas para que puedan
aprender a relacionarse con la tecnología. Exigir que se apaguen los teléfonos
para cenar, y se dejen fuera del alcance de los chicos al momento de irse a
descansar. Controlar las aplicaciones que pueden descargar, teniendo en cuenta
las edades de los chicos y fiscalizar las relaciones que entablan, son algunos
tips necesarios para la relación de los menores con las tecnologías.
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