Videojuegos y juegos en red, de la pasión a la adicción

De los juegos virales y desafíos se abre una puerta importante hacia una actividad que puede pasar de ser una pasión a una esclavitud, es el mundo de los juegos online y videojuegos.

En julio del 2019, se llevó a cabo el mundial del juego más masivo y global entre los adolescentes amantes de los videojuegos, el Fortnite, y con él se volvió a sacar a la luz el impacto de los videojuegos en la salud de los nativos digitales.

Entre los ganadores de suculentos premios en dólares, incluso mayores a los premios de Wimbledon y  Roland Garros, donde los mejores tenistas llegan con horas de preparación física y años de experiencia, chicos de entre 13 y 16 años se coronaron con más de 3 horas diarias de práctica, sentados en un sillón frente a una pantalla, con un  super desarrollo de las  mejores estrategias.

¿Cuál es el límite entre entretenimiento y adicción para estos adolescentes, o no tanto, que se apasionan por los juegos en red?

En 2018 la OMS sumó a la Clasificación Internacional de Enfermedades, la adicción a los videojuegos  y reconoció que esa conducta puede volverse un desorden de salud mental.

El trastorno por videojuegos se caracteriza por una adicción persistente o repetida a los juegos online u offline, así lo describió la OMS. Se definen algunos síntomas asociados a este comportamiento adictivo:

1-La incapacidad de controlar la frecuencia, duración e intensidad de las sesiones de juego,

2-Los juegos pasan a tener prioridad sobre otros intereses de la vida,

3-La conducta se mantiene a pesar que comienzan a verse consecuencias negativas en la persona.

En muchos casos se puede pasar de un tiempo de juego entretenido, divertido a una actividad compulsiva y adictiva que trastorna muchos de los parámetros alrededor de la vida del adolescente. Sucede que de ser un punto de encuentro y conexión con amigos que desde sus casas pasan un rato de manera competitiva, se transforma en una competencia desmedida, generalmente solitaria y que domina su entorno al punto de:

  •          Provocar aislamiento
  •          Se pierden las relaciones con los otros, ya sean familiares o amigos
  •          Cambia el rendimiento escolar, se vuelven negligentes con la escuela
  •          Descuidan sus trabajos, por cansancio o desatención
  •          Presentan dificultad en la concentración
  •          Se deterioran las relaciones de pareja
  •          Sufren de hipersomnia diurna, ya que frecuentemente se juega de noche
  •          Sufren contracturas cervicales por la postura
  •          Sequedad de la conjuntiva, porque parpadean menos, y problemas oculares.
  •          Desatienden su higiene personal
  •          Sufren descenso de peso por irregularidad de las comidas o aumento de peso por consumo incontrolado de comida y/o bebidas.
  •          Padecen ansiedad, irritabilidad, como  síntomas de abstinencia y tolerancia.  
  •          Pueden acarrear conductas delictivas como robo, cuando se realizan apuestas.

En los países occidentales entre el 1% y el 10% de las personas que usan los videojuegos online, tiene un uso descontrolado y adictivo, y le dedican entre 6 y 12 hs por semana mientra que un gamer profesional usa 3hs diarias, y algunos confiesan entre 6 y 8 hs, y pasan hasta 4horas semanales como espectador de juegos en vivo.


La adicción al juego crece, y muchas veces se asocian con las apuestas. Parece que es una forma fácil de ganar dinero, además que es muy accesible aun siendo menor; 4 de cada 10 adolescentes, antes de los 18 años han jugado y apostado dinero. Lo peor es que el 70% continúan haciéndolo.

Esto se transforma en ludopatía, que lleva a un círculo vicioso donde muchas veces no se es consciente de la dependencia y el daño que genera. Problemas económicos, ruptura de relaciones familiares, y hasta la pérdida de la misma, tristeza, ansiedad, irritabilidad, violencia. Este tipo de problemáticas antes las asociábamos con adultos, pero ahora jóvenes entre los 16 y 25 años participan de las apuestas deportivas  y juegos online. Sucede que el acceso es cada vez más fácil a través de internet y un Smartphone, se promociona que ganar dinero es fácil y se asocia con el éxito social, han proliferado los  juegos online, casas de apuestas y salones de juego, la inmediatez entre apuesta y premio,  y finalmente  manteniendo el anonimato se pueda llegar fácilmente a la adicción.

La Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA) no se mostró para nada convencida con la clasificación de la OMS, porque su uso como actividad recreativa suele ir acompañado de otros factores, como la soledad o ansiedad y  depresión. La APA consideró que los problemas generados por los videojuegos pueden ser un síntoma de estos trastornos y no una enfermedad en sí misma. Además no hay estudios suficientes que avalen la adicción provocada por los videojuegos.

Los juegos en red  influyen decididamente en  tres aspectos de los adolescentes que se interrelacionan:

  1.    Las conductas adictivas
  2.    La pérdida del autocontrol
  3.    En la personalidad

Caer en la adicción significa caer en un círculo vicioso, porque su incapacidad de control los hace sentir mal y perder su autoestima, a la vez sufren cambios en su personalidad que  los vuelve irritables, impulsivos e incluso violentos.

Un 80% de los jóvenes elije al momento de jugar, juegos con un alto contenido de violencia, y si bien no hay una relación directa entre juego y violencia, el entorno de aislamiento de ese adolescente, sumado al contexto familiar o social, podría aumentar sus reacciones  impulsivas, transformándolas en agresivas. Es la forma de ser incorporado el juego a la vida del adolescente la que podría tener efectos sobre su conducta, y no ser  la conducta, producto del contenido del videojuego. La conducta violenta surge como un síntoma de cuestiones afectivas (desintegración familiar, abandono afectivo, ausencia de límites) y socioeconómicas.   

Desde otra perspectiva, cuando no se está involucrado en conductas adictivas a los juegos, éstos actúan como una válvula de escape, una actividad liberadora de los problemas de la vida real. Esto promueve un efecto catártico para la agresión, ocupando las horas de placer y de ocio como un mero pasatiempo. En esta misma línea, la vida dentro de la pantalla no pasa ese límite, de manera que no se confunde con la vida real. Incluso se puede decir que es un espacio de crecimiento y afianzamiento de un grupo social de pertenencia, con intereses en común, donde incluso aprenden unos de otros.

No hay que dejar de considerar la capacidad que los juegos generan de desarrollar habilidades cognitivas, al momento de planear y aprender estrategias, habilidades motoras, lingüisticas, y sociales,  y potenciar la construcción de nuevas perspectivas como nuevos espacios de aprendizajes, diferentes  a la linealidad del aula convencional.     

Si bien la OMS reconoció los problemas asociados al juego digital como una patología mental, la denominación no incluye a la adicción a las redes sociales ni a las aplicaciones que no son de juego. Aun así, esto sigue siendo parte de la "adicción digital" y es un problema real y potencial.

Científicos estadounidenses consideran que tanto una alta como una baja exposición a los dispositivos electrónicos podrían asociarse a compromisos en la salud mental, en comparación a los que se  tienen con  un uso moderado de los mismos.

Sugieren que las adicciones surgen de la combinación entre la predisposición genética y la exposición repetida a un sustrato específico. En el caso de los dispositivos electrónicos, el uso de ellos es inevitable y hasta obligatorio, como sucede en lo escolar, por ejemplo, lo importante es tener en cuenta la jerarquía en la vida de un niño o adolescente que ese aparato virtual tiene en su vida real.

Un especialista, Dimitri Christakis, descubrió que ver entretenimientos violentos durante los primeros años de vida, está fuertemente asociado a los trastornos por déficit de atención con hiperactividad.  Algunos científicos asocian el aumento de la ansiedad de los niños con que se vuelven insensibles a la acción y violencia que ven en las pantallas.

Volvemos al mismo punto anterior, los celulares, las tabletas, la televisión en sí no son el problema, el problema reside en la relación que los niños establecen con estos objetos y el lugar que ocupan en su vida.

Las tecnologías hábilmente están preparadas para mantenernos pegados a ellas de una manera adictiva, las redes se perfeccionan para lograr ganar adeptos y que éstos permanezcan en ellas recepcionando todas las ofertas que tienen para nosotros a través de nuestras preferencias y que los motores de búsqueda nos ofrecen permanentemente. El punto es saber dosificar el uso de la tecnología y sus ofertas, sobre todo para los niños que no tienen la capacidad crítica de reconocer el punto de quiebre entre el entretenimiento y la compulsión.

Para esto es fundamental  la regulación de los adultos. Está en manos de padres, y maestros brindarles las herramientas para que puedan aprender a relacionarse con la tecnología. Exigir que se apaguen los teléfonos para cenar, y se dejen fuera del alcance de los chicos al momento de irse a descansar. Controlar las aplicaciones que pueden descargar, teniendo en cuenta las edades de los chicos y fiscalizar las relaciones que entablan, son algunos tips necesarios para la relación de los menores con las tecnologías.

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