Los adolescentes y su relación con las tecnologías

Los adultos llamamos nativos digitales a nuestros niños y adolescentes, casi al mismo tiempo que los asociamos con los millennials. Generación que ha crecido con las tecnologías audiovisuales e informáticas, los caracterizamos diciendo  que nacieron sabiendo qué botón tocar, en el control remoto, en el celular o la compu.



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Sus aprendizajes han sido y son diferentes, porque:

  • Absorben mucha información a través de multimedia.
  • Usan y consumen múltiples fuentes de datos.
  • Esperan respuestas al instante.
  • Viven comunicados.
  • Crean y comparten contenidos.
  • Son personas multitarea.

Nosotros, los que nos hemos tenido que agiornar a las nuevas tecnologías y que muchas veces nos sentimos vencidos por ellas, como si hubiéramos peleado cuerpo a cuerpo, somos los inmigrantes digitales. Sucede que en general usamos las tecnologías pero no nos las apropiamos, y no generamos recursos propios y tendemos a usarlas para buscar y guardar información.

La denominada brecha digital, trata de mostrar la dificultad de comunicación entre ambos grupos. De allí que ésta se ha hecho difícil de superar entre alumnos-profes. Además tenemos que tener en cuenta que al mundo real y concreto le tenemos que sumar el mundo virtual, el ciberespacio. Allí es donde los adolescentes se encuentran, en este doble mundo. A sus cambios y transformaciones propias de su crecimiento, las nuevas tecnologías  se le suman en su proceso de sociabilización influyendo en sus comportamientos y actitudes. 

                                        

Los adolescentes son un colectivo muy sensible al momento y al entorno social en el que viven y han encontrado en estas tecnologías un medio propicio para la relación, la comunicación, el aprendizaje, la satisfacción de la curiosidad, el ocio y la diversión.

Se consideran adicciones tecnológicas aquellas que involucran la interacción hombre-máquina, considerando pasiva la que tiene relación con la televisión y activas a las que se relacionan con internet, los celulares y los videojuegos.

Se citan tres síntomas como los claves para hablar de conducta adictiva:

  1. Incapacidad de control e impotencia: aunque se intenta controlar no se logra.
  2. Dependencia psicológica: hay deseo o pulsión irresistible.
  3. Efectos perjudiciales graves: conflicto personal o malestar, y conflicto social de trabajo, estudio, ocio, relaciones sociales, etc.

Otros síntomas frecuentes son:

     4.Tolerancia y abstinencia.
     5.Modificación del estado anímico.
     6.Euforia mientras se desarrolla la actividad.
     7.Ocultación o negación.
     8.Sentimiento de culpa.

En los adolescentes se han detectado una serie de síntomas frecuentes como ser:

  • La intensidad de los síntomas aumenta gradualmente.
  • Permanecen muchas horas conectados, pierden la noción del tiempo.
  • Incapacidad de interrumpir una conexión.
  • Descuido en su aspecto personal.
  • Alteración de sus hábitos, su ritmo del sueño, su alimentación.
  • Internet es proveedor de satisfacción inmediata y forma  de evación de problemas.
  • Busca intimidad en línea, euforia, un estado de trance.
  • Pueden llegar al hurto para cargar sus celulares o crédito para juegos on line.
  • Internet es el único lugar donde puede sentirse bien, pero a la larga se siente soledad y disminución de autoestima.
  • Perciben síntomas de abstinencia, alteraciones del humor, irritabilidad, impaciencia, inquietud, tristeza, ansiedad.
  • Pueden llegar a tener “cibercrisis”, mostrando agitación corporal y de manos como si estuvieran mecanografiando aun sin estar frente a un teclado.

Por las características evolutivas del adolescente, tienen poca experiencia de vida y dificultad de reconocer adicciones sutiles y necesidad de corregir conductas de riesgo. Esto hace que sea muy suceptible de relacionarse con conductas adictivas en relación a las TIC. Son usuarios que pasan mucho tiempo en chats, actividades de ocio como mirar videos o juegos en red. Las chicas tienen mayor consumo de horas de conexión que los varones. La mayoría lo hace desde sus casas, y hay una alta tendencia de facilitar sus datos personales, aunque consideran que navegan con seguridad.

La posibilidad de contactar o vincularse con grupos de iguales, superando la distancia física, hablar de temas que desde la relación cara a cara sería difícil de expresar, son algunos de los motivos que les resultan atractivos. El anonimato los desinhiben, les permite expresarse con mayor libertad, en un mundo sin limitaciones, diferente al  mundo personal donde la vegüenza oculta sus intimidades.

La relación virtual con amigos y desconocidos posibilita enmascarar la identidad personal, y esto puede provocar vivencias placenteras y de excitación que superan el aburrimiento, la tensión, la depresión y la ansiedad.

El uso se convierte en problemático cuando el número de horas de conexión afecta el desarrollo de su vida cotidiana, causándoles estados de somnolencia, alteraciones del estado de ánimo, y reducción de las horas dedicadas al estudio.

Todas las aplicaciones no tienen la misma capacidad adictiva. El riesgo está directamente relacionado con el grado de relación social de cada aplicación, y la posibilidad de alcanzar un estatus que lo diferencie de los demás. También depende dela interacción que se establece entre el adolescente y la rápida respuesta que recibe. Así los juegos en línea por cumplir con estas características son altamente adictivos.

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Los videojuegos son una forma de entretenimiento  que:

  • Permiten vivir una aventura personal con estrategias en el entorno virtual.
  • Son accesibles, novedosos, y permiten interactuar en grupo, en casa o en un cyber.
  • Generan confianza en uno mismo, y estimulan  la superación.

Los más jóvenes de entre 7 y 11 años prefieren los juegos de lucha (Mortal Combat) y aventura (Tom Raider), mientras que los de 11 y hasta 18 años, eligen juegos con simuladores(GT2, Fly Fortress), de rol (Final Fantasy) y deportivos (FIFA, PCFútbol).

Los consumidores fundamentalmente son los varones, mientras que las chicas prefieren el celu o juegos de connotación de género no tan marcada, como por ejemplo, The Sims.

Se considera que los adolescentes llegan al uso de los videojuegos por novedad, pero muchos exponen que se han visto perjudicados por su uso y exceso en su rendimiento escolar, a la vez que se generaron conflictos con las familias y se resintieron sus relaciones sociales. El abuso también afecta conductas impulsivas y agresivas, sobre todo cuando se juegan con juegos violentos.

Hay que rescatar algunas habilidades que se promueven con el juego, en la coordinación óculo-manual, en procesos cognitivos complejos como la atención, memoria, secuenciación, y desarrollo de estrategias cognitivas. Se potencia la autoestima, y el sentido de dominio y control personal.

 

Respecto de la relación con los celulares, son objetos que a los adolescentes los  convierte en expertos. Se considera que la adquisición de un teléfono celular es un “ritual de paso”. Los más jóvenes lo han usado como consola de juegos, y con una actitud lúdica, pero al llegar a la adolescencia pasan a cumplir una función social, de organización y coordinación de encuentros.

Sirve para construir vínculos sociales y definir su espacio y su relación con los otros. Permite definir su identidad de adolescente a base de personalizarlo, con colores, sonidos, fondos de pantalla, creando un lenguaje especial personal y de grupo.  Paradójicamente actúa de barrera de seguridad, sobre todo frente a sus padres, a pesar de que los padres se lo compran como necesidad de control.  

El celular  es un instrumento que

  • Facilita las relaciones. Se puede estar conectado con el otro en cualquier momento. No hay limitación en tiempo ni en espacio.
  • Permite la intimidad en las conversaciones. No sólo de lo que se habla sino también de con quien se habla.
  • Proporciona inmediatez. La respuesta es rápida necesito hablar con alguien y lo hago ya.
  • Se obtiene una “hermandad virtual” sentimiento de fraternidad al compartir ideales, emociones y pensamientos.

La adicción al celular está cuestionada, se plantea más como conducta desadaptativa, con síntomas producto del exceso de su uso, como son:

  • Incapacidad de interrumpir su uso.
  • Engaño, robo para lograr recargar el saldo.
  • Incurrir en infracciones por el uso en lugares prohibidos.
  • Uso de redes nocturnas, con consecuentes problemas de sueño.
  • Contestar wap o sms, en medio de una clase.
  • Contestar wap, sms o llamadas en medio de una conversación con otra persona cara a cara.
  • Estar más pendiente de lo virtual que de las relaciones sociales interpersonales.

Todo esto podría ayudar a compender por qué algunos adolescentes que hablan mucho por teléfono no tienen qué decir cuando están frente a otra persona, les cuesta poner en palabras lo que sienten y piensan.

En el siguiente cuadro se muestran algunas medidas que pueden ayudar a mejorar el uso del celular.  

 

https://www.intramed.net/contenidover.asp?contenidoid=58552


El celular es un objeto totalmente sometido a la moda, y en esta edad tan determinante de la identidad adolescente y grupal, se convierte en un objeto fundamental. Esto hace que muchos adolescentes sean grandes consumistas de nuevos celulares con las últimas tecnologías, mientras que sea el objeto codiciado de otros, que incluso por no alcanzarlos, se sienten fuera de algunos grupos de pares.

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Es aquí donde los adultos tenemos que intervenir y contener a nuestros adolescentes para hacerles ver que se es por lo que tenemos dentro y no lo que llevamos en nuestro bolsillo del jean, y que el valor de la palabra sincera nunca caduca, sea que llegue por mail, wap, sms o audio.


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